如何理解“谷子经济”?中信证券:90年代,日本动漫是为数不多增长的消费品类

如何理解“谷子经济”?中信证券:90年代,日本动漫是为数不多增长的消费品类

吾爱首码网 2024-11-28 主播业务 342 次浏览 4个评论

日本经济向下 、动漫消费向上。

上世纪九十年代以后,日本经济增长陷入停滞 ,失业高企、阶级固化等社会问题使得“团块次代”、“觉醒世代 ”生活重心由工作转向休闲娱乐,相关支出的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类 。“MAG (漫画Manga 、动画Anime 、游戏Game)”作为日本精神消费的代表 ,1991-2010年动画市场规模期间Cagr 3.4%显著高于日本实际GDP增速 ,并且同期的日本服装/家电/餐饮市场规模分别-72%/-43%/-14%。2022年日本广义动画行业市场规模约29,277亿日元,价值向海外、二次创作转移,日本动漫IP相关上市公司2000年至今的平均/中位涨幅为336%/145% ,显著跑赢日经225涨幅102.6%。

下游衍生消费为动漫产业链的价值重心 。

日本动漫产业的运作逻辑是以漫画等IP为核心,通过动画形式扩大受众,并使用商品化等形式刺激下游衍生消费 ,上游漫画(6,907亿日元):中游动画(3,765亿日元):下游衍生消费(10,920亿日元)=3:2:5,产业价值链呈两端高、中间低的纺锤状分布,并且产业重心持续向授权 、商品等下游转移 。具体看 ,细分赛道市场规模方面,漫画(6,907亿日元)、商品化(6,693亿日元)、娱乐(2,981亿日元)等商品市场规模较大,近三年Cagr增速方面 ,现场(83.1%) 、Vtuber(60.6%)等体验消费增长较快;经营利润率方面,上游出版(10%)较为稳定,中游动画制作(-3.2%~28.3%)受作品质量、热度等影响波动较大 ,下游娱乐设施(5%)、商品销售(约10%+) 、授权许可(40%+)各有千秋。

IP运营与商品开发为动漫商业模式的关键。

IP端 ,复盘宝可梦等世界头部IP发展历程,大多通过系列化吸引新受众并保障基本盘、商品化扩大销售规模并维持IP曝光、社群化减缓粉丝流失等运营方式延长IP的生命周期 。

商品端,日本动漫衍生商品品类百花齐放 ,其中集换式卡牌(24.9%) 、扭蛋(13.0%)、模型爱好(11.2%)近5年Cagr增速较快,“谷子”为代表的软周边迅速兴起。参考日本IP产业龙头的经营策略,万代南梦宫在IP的广度和深度方面均有优势 ,并在商品开发上具备壁垒,能够生产出差异化产品吸引消费者;三丽鸥则通过大量的IP营销和授权渗透至消费者生活的方方面面,以较轻的授权模式提升利润率。

鉴日观中 ,探究中国精神消费潜力 。

站在当下,中国的经济水平已具备支撑精神消费增长的基础,而Z世代逐渐步入社会将为精神消费带来巨大动能 ,对比2023年中国居民在教育娱乐方面支出占比仍较2010年日本有4.7pcts的差距。从供需两端出发,我们认为中国IP类精神消费正站在增长的快车道上,对标日本 ,中国IP类精神消费在受众人群和人均消费上仍有提升空间。建议关注IP与国风流行趋势下的精神消费机会:

主线一:IP兴起促进“谷子 ”等衍生消费 。基于受众群体扩大(当前泛二次元受众渗透率27%)、消费能力变化(当前中国/日本人均GDP为37%)的假设 ,我们测算乐观条件下中国IP衍生下的集换式卡牌/软周边/潮玩/场景消费的市场规模或达395/1,731/1,176/363亿元。

主线二:传统文化引领国风热潮。2023年文创/汉服市场规模分别为1,156/145亿元,受益于中国居民文化自信加强,叠加汉服日常场景渗透等趋势 ,未来料将迎来高速发展,相关原料 、制造 、品牌等公司有望受益 。

本文作者:姜娅S1010510120056、杨清朴、徐晓芳 、王冠然 ,文章来源:中信证券研究 ,原文标题:《精神消费|当次元壁被打破,精神消费价值几何?》

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